INFORMACJE OGÓLNE I ZASADY GRY

Snooker

Snooker – gra bilardowa, rozgrywana na stole do bilardu angielskiego (wymiary ok. 3,6 m x 1,8 m), z sześcioma kieszeniami (cztery w rogach oraz dwie znajdujące się w połowie dłuższych band stołu). W grze uczestniczą dwie strony (dwoje zawodników, dwie drużyny).

Historia

Snooker powstał w 1875 roku na subkontynencie indyjskim. Nazwa została wymyślona przez angielskiego pułkownika sir Neville'a Chamberlaina (zbieżność nazwiska z późniejszym premierem Wielkiej Brytanii przypadkowa). Po raz pierwszy partię snookera rozegrano w kantynie oficerskiej w Jubbulpore w Indiach. Na Wyspy Brytyjskie gra została przewieziona przez innego angielskiego oficera Johna Robertsa. Początkowo grano jedynie bilami czerwonymi, później wprowadzono kolorowe. Pierwsze bile robiono z kości słoniowej, ale z czasem zaprzestano tej praktyki, ze względu na zakaz handlu kością słoniową. Obecnie snooker jest grą dżentelmenów. W turniejach obowiązuje nienaganny ubiór, którego nieodzownym elementem jest muszka, a także odpowiednie maniery.

Sprzęt

  • stół – wymiary pola gry: 11 stóp 8 1/2 cala x 5 stóp 10 cali (3569 mm x 1778 mm), z tolerancją obu wymiarów +/- 1/2 cala (+/- 13 mm), wysokość stołu mierzona od podłogi do najwyższej części band (tzw. korony) wynosi od 2 stóp 9 1/2 cala do 2 stóp 10 1/2 cala (851 mm do 876 mm). Waga: około 1300 kg. Rama stołu powinna być wykonana z mahoniu, blat z płyty łupkowej pokrytej wełnianym suknem, najczęściej w kolorze zielonym.
  • bile – 22, w tym: 15 czerwonych, 6 kolorowych (czarna, różowa, niebieska, brązowa, zielona i żółta). Bile powinny mieć średnicę 52,5 mm, z tolerancją +/- 0,05 mm. Bile powinny mieć jednakową wagę z tolerancją 3 g na komplet.
  • biała bila rozgrywająca.
  • kije – kij do snookera może być różnej długości, dostosowany do wzrostu zawodnika, jednak nie może być krótszy niż 3 stopy (914 mm) i nie może odbiegać od ogólnie przyjętych norm i kształtów.
  • przyrządy pomocnicze – podpórki pod kije (krzyżak, pająk, słoń, zwany też łabędzią szyjką), przedłużki i nasadki. Zawodnik może używać przyrządów będących w wyposażeniu stołu, jak i przyniesionych przez sędziego lub zawodnika.

Zasady gry

Na stole znajdują się 22 bile: biała, żółta, zielona, brązowa, niebieska, różowa, czarna oraz 15 bil czerwonych. Bila biała nazywana jest bilą rozgrywającą (ang. cue ball). Bile żółta, zielona, brązowa, niebieska, różowa i czarna nazywane są bilami kolorowymi. Zadaniem gracza jest uderzanie kijem bili białej w taki sposób, aby pozostałe bile w odpowiednim porządku wpadły do kieszeni. Można uderzać kijem jedynie w białą bilę. Gracz, który uzyska więcej punktów, gdy na stole nie zostaną już żadne bile, wygrywa.

Podstawowe definicje:

  • Frame (frejm) - jest to okres gry rozpoczynany pierwszym zagraniem, zakończony w jeden z następujących sposobów:
    • Poprzez poddanie przez zawodnika będącego przy stole,
    • Oznajmienie przez rozgrywającego końca frame'u w sytuacji gdy ma on przewagę 8 lub więcej punktów a na stole pozostaje tylko czarna bila,
    • Wbicie lub faul w momencie gdy na stole pozostaje tylko czarna bila,
    • Poprzez ogłoszenie przez sędziego końca frame'u.
  • Game (mecz) - składa się z określonej liczby frame'ów. Zwykle podaje się maksymalną liczbę frame'ów, które mogą być rozegrane podczas meczu. Na przykład zwrot "lepszy z 19 frame'ów" oznacza mecz do 10 wygranych partii.
  • Striker (rozgrywający) - zawodnik znajdujący się w grze (wykonywający zagrania).
  • Stroke (zagranie) - jest rozpoczęte w momencie kontaktu białej bili z kijem. Są wyróżniane dwa rodzaje zagrań: bezpośrednie (kiedy bila biała trafia w inną bilę bez wcześniejszego kontaktu z bandą) i pośrednie (biała bila uderza w inną bilę po kontakcie z bandą).
  • Pot (wbicie) - ma miejsce wtedy kiedy bila wpada do kieszeni bez naruszenia przepisów gry.
  • Break (brejk) - suma punktów uzyskanych poprzez wbicia podczas jednego podejścia w jednym frame'ie przez jednego zawodnika.
    • In-hand (biała "w ręce") - okoliczność w której zawodnik może zdecydować o pozycji białej bili w polu "D". Zgodnie z przepisami ma to miejsce w następujących sytuacjach:
    • Przed rozpoczęciem frame'a,
    • Po wpadnięciu białej bili do kieszeni,
    • Po wybiciu białej bili poza stół.
  • Nominated ball (bila deklarowana) - wskazana przez zawodnika kolorowa bila, którą zamierza on trafić jako pierwszą podczas zagrania. W snookerze nie deklaruje się bil czerwonych.
  • Free ball (wolna bila) - jest wskazywana przez gracza rozgrywającego w momencie gdy jego przeciwnik sfaulował i zostawił na stole pozycje snookerową.
  • Snooker (pozycja snooker) - sytuacja w której zawodnik będący przy stole nie może zagrać bezpośrednio kolejnej bili, ponieważ jest ona częściowo lub całkowicie przesłonięta przez inne bile.
  • Spot Occupied (punkt zajęty) - sytuacja w której kolorowa bila nie może zostać ustawiona na swoim nominalnym punkcie, ponieważ jest on częściowo lub całkowicie zajęty przez inną lub inne bile. Jeżeli zaistnieje taka sytuacja sędzia musi znaleźć dla bili inne miejsce.
  • Miss (chybienie) - ma miejsce wtedy gdy biała bila nie osiągnie w pierwszej kolejności kontaktu z bilą zagrywaną. Miss ma miejsce wtedy gdy sędzia uzna, iż zawodnik nie wykorzystał dostatecznie swoich umiejętności przy próbie zaliczenia zagrywanej bili.

    Rozmieszczenie bil w pozycji wyjściowej – biała bila może zostać ustawiona w dowolnym miejscu półkola (tzw. pole D) Podobnie jak w innych grach bilardowych bila rozgrywająca jest koloru białego. Oprócz niej występuje 15 bil czerwonych oraz 6 bil "kolorowych": żółta, zielona, brązowa, niebieska, różowa i czarna.

    Bile i ich ustawienie

    Rozmieszczenie bil w pozycji wyjściowej – biała bila może zostać ustawiona w dowolnym miejscu półkola (tzw. pole D) Podobnie jak w innych grach bilardowych bila rozgrywająca jest koloru białego. Oprócz niej występuje 15 bil czerwonych oraz 6 bil "kolorowych": żółta, zielona, brązowa, niebieska, różowa i czarna. Przed rozpoczęciem każdej partii bile są układane przez sędziego w następujący sposób:

    • Bile czerwone ułożone w formie trójkąta równobocznego z bilą wierzchołkową na osi podłużnej stołu ponad "Punktem Piramidy" z pozostawieniem możliwości umieszczenia tam bili różowej jak najbliżej czerwonych, ale bez dotykania jej.
    • Bila żółta w prawym rogu "Pola D",
    • Bila zielona w lewym rogu strefy "Pola D",
    • Brązowa bila w środkowym punkcie "Pola D",
    • Bila niebieska w "Punkcie Centralnym",
    • Różowa bila w "Punkcie Piramidy",
    • Czarna bila w "Punkcie Głównym".

    Rozpoczęcie gry

    W pierwszym ruchu gracz ustawia w dowolny sposób białą bilę (przy założeniu, że biała bila nie może dotykać innej bili) w tzw. "polu D", wyznaczonym przez linię bazy oraz półokrąg, jak na rysunku. Zawodnik ma za zadanie uderzyć jedną z bil czerwonych (tzn. uderzając kijem białą bilę spowodować, aby ta trafiła w jedną z bil czerwonych). Jeśli po jego ruchu żadna z czerwonych bil nie znajdzie się w kieszeni, to kolejka przechodzi na drugiego gracza.

    Przebieg gry

    Jeśli gracz wbije do kieszeni czerwoną bilę, otrzymuje jeden punkt i obowiązek wbijania jednej z bil kolorowych. Informuje przeciwnika i sędziego, którą bilę wybrał, i stara się ją wrzucić do kieszeni (nie może wybrać bili czerwonej). Jeśli mu się nie powiedzie, kolejka przechodzi na przeciwnika, który wbija najpierw bilę czerwoną za 1 punkt, a następnie wybraną bilę kolorową. Jeśli mu się uda, to otrzymuje odpowiednią liczbępunktów (2 – za żółtą, 3 – za zieloną, 4 – za brązową, 5 – za niebieską, 6 – za różową i 7 – za czarną). Po wbiciu bili kolorowej, bila ta wraca na stół na swoje oznaczone miejsce i gracz przystępuje do wbijania następnej bili czerwonej. Bile czerwone nie wracają na stół, zaś bile kolorowe – wracają na swoje miejsce (rys.). Jeśli miejsce danej bili jest zajęte, to bilę umieszcza się w (wolnym) punkcie bili o najwyższym nominale. Jeżeli gracz wbije ostatnią czerwoną bilę i przypadającą na nią kolorową, rozpoczyna wbijanie po kolei wszystkich bil kolorowych, które teraz po wbiciu do kieszeni już nie wracają na stół. Kolejność wbijania bil kolorowych jest taka sama jak ich wartość punktowa, a więc: żółta, zielona, brązowa, niebieska, różowa i ostatnia czarna.

    Faule

    Faul następuje, kiedy:

    • gracz nie trafi w bilę rozgrywaną jako pierwszą;
    • któraś z bil opuści stół;
    • gracz wbije bilę innego koloru niż rozgrywana;
    • po uderzeniu w białą bilę, ta przeskoczy nad dowolną bilą i uderzy rozgrywaną bilę z przeciwnej strony bili rozgrywanej, niż początkowo była zlokalizowana biała bila (częsty efekt nieczystego uderzenia w białą bilę – tzw. zerwanie uderzenia);
    • kiedy zawodnik dotknie bili innej niż biała lub dotknie białą bilę czymś, co nie jest tipem (końcówką kija – wyjątkiem jest tu odtwarzanie sytuacji na stole po chybieniu)
    • ustawi snookera za wolną bilą
    • tzw. push ball: gracz uderzy białą bilę w ten sposób, że w momencie jej uderzenia w inną, koniec kija wciąż się z nią styka. Wyjątek: sytuacja touching ball, czyli taka, w której biała bila styka się z inną przed uderzeniem.

    Faul oznacza, że przeciwnik dostaje 4 punkty, albo wartość bili rozgrywanej, w zależności od tego, która liczba jest większa. Zawodnik, którego przeciwnik sfaulował, może zadecydować, czy będzie sam kontynuował grę, czy odda kolej przeciwnikowi (w niektórych sytuacjach może nakazać przeciwnikowi grę z poprzedniego ustawienia). Termin snooker oznacza sytuację, gdy zawodnik nie może bezpośrednio uderzyć odpowiedniej bili, gdyż na drodze stoją bile innego koloru, i musi próbować uderzać od bandy lub z odpowiednią rotacją, ryzykując faulem.

    Breaki

    Liczba punktów zdobytych podczas jednego podejścia do stołu to break. Najwyższy możliwy break uzyskuje się, jeśli po każdej wbitej bili czerwonej zostanie wbita bila czarna; wynosi on 147 punktów. Możliwe jest też wbicie w breaku 155 punktów, jeśli zawodnik zacznie od wolnej bili (ang. free ball), czyli uzyska po faulu przeciwnika możliwość zagrywania bili kolorowej, punktowanej jak czerwona. Nie jest możliwe osiągnięcie w breaku 162 punktów – ewentualne wbicie czarnej w dogrywce po osiągnięciu breaka 155 punktów jest traktowane jako osobne podejście. Osiągnięcie lub pobicie bariery 100 punktów (tzw. century break) nagradzane jest zawsze przez publiczność gromkimi brawami.

    źródło pl.wikipedia.org